Joysticks de vol Le choix de l'IA
Choisi par un modèle d'IA à partir de ses connaissances d'entraînement.
Le choix de l'IA : Thrustmaster T.16000M FCS
Ce manche seul offre des capteurs magnétiques précis, un usage ambidextre et un bon nombre de boutons, et il s'associe ensuite à la TWCS et au TFRP.
Ne convient pas à : Les joueurs sur console, car il fonctionne uniquement sur PC, et ceux qui veulent la sensation métallique d'un manche haut de gamme.
Le choix de l'IA selon le besoin
Pour Premier manche au budget le plus serré
Logitech G Extreme 3D Pro (gamme)
Ce manche simple et éprouvé, avec rotation et curseur des gaz intégré, suffit pour découvrir la simulation sur PC.
Ne convient pas à : Les gauchers, car il est conçu pour la main droite, et ceux qui cherchent une précision durable.
Ce que l'IA prend en compte pour choisir : Joysticks de vol
- Capteurs
- Préférer l'effet Hall ou un capteur sans contact sur les axes X et Y. C'est ce qui garantit l'absence de dérive dans le temps.
- Axe de rotation (twist)
- Un axe de rotation est utile si l'on n'a pas de palonnier, et il doit pouvoir se verrouiller si l'on en ajoute un. Il évite les doubles commandes sur la gouverne de direction.
- Chapeaux et boutons
- Pour DCS ou Star Citizen, viser au moins un chapeau à 8 directions et une quinzaine de boutons. Cela limite les allers-retours vers le clavier.
- Ergonomie
- Vérifier la latéralité (ambidextre ou main droite) et le réglage de la dureté du ressort. Le confort sur de longues sessions en dépend.
Les marques qui comptent
- Thrustmaster : Le T.16000M FCS est la référence d'entrée de gamme, le Warthog représente le haut de gamme. Voir Thrustmaster sur Amazon
- Logitech G : L'Extreme 3D Pro est un premier manche économique. Voir Logitech G sur Amazon
- VKB : Les Gladiator sont très précis, à réserver aux joueurs PC prêts à passer par une boutique spécialisée. Voir VKB sur Amazon
- Virpil : Bases et poignées modulaires haut de gamme. Voir Virpil sur Amazon
À éviter
- Les manches à potentiomètres d'entrée de gamme si vous comptez jouer beaucoup.
- Un manche dont la rotation ne peut pas être neutralisée si un palonnier est prévu.